使命召唤2怎么玩(使命召唤游戏体验评测)
时隔三年IW满工期制作的使命召唤现代战争2终于发售了,也是第一款PC平台70刀全价的使命召唤游戏,很多COD老玩家都表示自己已经退款了预购,也有不少杂食射击玩家表示这次终于有了入坑的欲望,那么这款70刀的使命召唤现代战争2(简称为COD19)真的值得吗?
满是CQB和潜行的战役
室内近距离战斗,简称为CQB(Close Quarter Battle),是各国军方及警方的突击队、反恐怖特种部队等等特勤单位配合当今的环境需要发展出来的一种战斗技巧及战术模式,以应付城市中不断蔓延的恐怖活动、犯罪以及特种作战的需要。这套战斗技巧和战术与传统的野战、丛林作战等完全不同,而且多应用在敌人指挥部、大楼、民居、小巷等室内狭小环境,所以这种战术称为“室内近距离战斗”,但并不是所有在室内所发生的战斗都称为CQB。
这代可能是为了让玩家提前适应DMZ的地图,相比起往代使命召唤只有1,2关是室内场景的情况,一共17节游戏中,有7节都有着较多的室内战斗场景,对于大部分习惯了大场面战斗的使命召唤战役玩家,这类场景的增多导致这代战役获得了规模太小的恶评。就我而言,室内场景的增多让我更加注意行进时该做的事,检查行进过程中可能出现敌人的角落,这种更加谨慎的游戏方式让我的代入感也更强了。
游戏中的潜行比重也比往年的作品更加高了,甚至还有第13节 独自求生这种操控肥皂纯潜行的关卡:玩这节时我的感想是这体验实在是有点像最后生还者,通过收集物资制作物品来更好的潜行。而当我通关了这部的老兵难度战役时,我突然想明白了为啥这一节会让你制作物品,这一关又是DMZ模式的教程,物品制作的引入就是为了让玩家提前熟悉DMZ模式下收集物资制作物品的体验。
第17节的最后部分也有类似的潜行部分,但那部分虽然对于大部分人来说似乎是相当难的部分但我只死了一次所以也没留下什么深刻印象。
第10节也是争议要点,我见到了许多玩家抱怨这关开车关的流程有些太长了,但其实对于大部分玩过4代至今战役的人来说,大部分使命召唤都会有类似的驾驶载具的关卡,一般时长也会有10-20分钟,这一关并不是什么问题,倒不如说这关其实能看出到时候战区2可能做出的改动,也许包括驾驶室内的玩家可以在开车时探出车窗射击敌人。
我在这节的标题也写明了,这代的战役是DMZ和战区的教程,那么战役中大量重甲兵的出现也合情合理了,IW放置大量重甲兵作为敌人的目的并不是恶心玩家,而是让玩家提前熟悉战区2的战斗节奏,并且这代重甲兵的头部也有保护也就意味着战区2可能会性加入头盔以减少攻击头部的必要性(但是一梭子才能扫死一个重甲兵多少有点离谱,希望届时战区2的甲不会厚的这么离谱),但通过游玩我们还是能得知大威力的狙打头一样是能一击毙命的,因此这代战区2的最佳配装可能又是一把主武器配一把大威力狙。
历代最简单的老兵难度战役和大量的致敬关卡
IW提到过这代的战役增强了队友的AI,事实证明这并非一句空谈。作为一个从4代开始均为老兵难度通关的人,我得说这代的老兵难度可以说是从4代以来最简单的一代老兵了。每节中的大部分场景我通常只需要死1次看下配置就能过,直到16,17节这最后两节才出现大量的死亡(尽管大部分人说很难的坦克场景我只死了一次。。。还不是被坦克打死的,是进房间正好撞上装甲兵了)。并且只要你在老兵战役稍加注意,你能发现队友能帮我分担一定数量的敌人了,不会像往代的老兵那样你一个人要解决95%的敌人。
同时这代我们能看到很多致敬老的现代战争三部曲的影子,比如说双狙往事,使命召唤4现代战争第一关的货轮关,以及钻井平台(这两个还结合在一起了,是同一节),更是有7,8两节连续使用炮艇从空中进行支援的章节,这代的战役真可谓是新IW写给现代战争粉丝的情书了(但多人不是)。
此外,因为我会在下面的章节提到多人模式的BUG,我得说这代单人的BUG也是不少的,我就遇到了2个,肥皂潜行关无法呼出制作菜单,我上面提到致敬双狙往事的第9节有一个互动消失了,我在重新读取了检查点后才得以继续推进。
该蹲还是蹲的多人
“时隔三年,IW满工期制作的使命召唤现代战争2终于发售了,也是第一款PC也是70刀全价的使命召唤游戏,那么70刀的使命召唤现代战争2(之后再次提到会简称为COD19)真的值得吗?”答案是不值得,作为一款满工期的IW作品,在保证了优秀的手感下,游戏首发时的多人模式BUG却多得让人发指。我愿称之为战地2042的精神续作。
在Beta测试第二周第一天出现的简体中文游玩会出现叠字BUG的问题在游戏正式发售后又再次出现了,而且出现频率相当之高,5把内通常就会出现这个BUG,在写评测的前一天我玩多人时每2把就会出现这个叠字BUG。和Beta测试时一样,出现这个BUG会导致游戏的帧率出现异常,影响游玩体验。
而在我有限的几千小时的COD多人模式游戏时间中,这是我第一次碰到一个模式直接变成了“爆头赛”,这个BUG持续了整场比赛,攻击其他部位不会造成伤害,攻击头部则可以一击必杀。
而作为一个从COD16开始就可以跨平台联机的游戏来说,首发时和朋友组队的体验可以称得上是灾难级。一旦人数超过3人,匹配的时间会被无限拉长,并且在比赛开始时总会有几个人的游戏闪退,甚至于我这个有独占内容的PS5版也一样闪退,也许IW工作室里的人都没有朋友吧,凑不齐3人以上的队伍以至于这样的BUG竟然会出现在正式版中。
和Beta测试相比,整个游戏的基调更像是Beta测试第二周,很多地方都有着第二周测试的影子。滑铲取消依然不见踪影,大部分时候使用滑铲依旧是一个不明智的选择。第二周测试中对脚步声进行了调整,而正式版中几乎继承了这些调整,敌人的脚步声在玩家奔跑时几乎是听不见的,而队友的脚步声依旧是那么难以分辨。
尽管Beta测试中的几张图几乎都没出现在正式版中,但正式版的图跟Beta测试时是同一个毛病,对于6V6来说,大部分图都大得有些离谱,并且需要玩家长线移动的地点却缺少障碍物,只会让奔跑的玩家变成蹲点敌人的靶子。尤其是圣塔西娜越境点这张图,有着大量车辆做障碍物的这张图乍看之下会以为是短枪玩家天堂,但在实际游玩时你就会意识到这张图完全是长枪老六的天下。
敌人识别方面,IW已经坚称自己不会加入名牌了——所以他们给敌人和队友加了个菱形符号。我有个疑问,这两者应该没什么差别吧?而小地图的红点显示依旧没有改变,玩家同样需要靠UAV才能获知敌人位置,而战术装备中的探测手雷甚至对装备了身经百战特长的敌人无效,也许这就是IW想要的效果吧。
和Beta测试时相同,开着镜推进和找一个地方蹲起来远比边跑边打有效得多,尤其是在团队死斗中蹲的情况相当严重,在起初的几小时体验后团队死斗已经被我永久移除列表了,与团队死斗相比有着明确目标的指挥部争夺,征服和热点争夺则迫使玩家需要更频繁的移动,蹲的现象并没有那么严重。至于击杀确认,这就要取决于两边的基调了,虽然更多情况下双方都是冲起来的,但我也碰到过敌人全都在蹲的比赛。
和Beta测试相比,武器的升级速度明显变慢了,在Beta测试中我花了10小时把几乎所有枪都打到了满级,而到了正式版中,我直到40多级才把M4枪族的5把枪打满,很明显为了留住玩家而减慢了武器经验的获取速度。并且获得配件的方式仍然和Beta测试中一样,把XX升到XX级解锁XX配件,对于我这种COD16大马士革的人来说倒是没什么问题,但对于没有大量时间来游玩的玩家来说,想要玩自己心仪的枪还得花时间去打其他枪械依旧是相当麻烦的一件事。
而比起测试中的枪匠UI来说,正式版依旧毫无改善,并且在使用蓝图时那些还未解锁部件的枪匠UI会发生BUG,蓝图配件的名字会和部件名字重叠。对于那些有着大量配件的部位,选取配件的流程还是那么痛苦,IW把所有配件放在了一列内,你需要长时间的把摇杆往左推才能选到心仪的配件,而这个问题在迷彩时则显得更为严重,上百个迷彩只做成了两个横列,选取一个心仪迷彩的时间都够你配完一把抢了。
最后聊几句
战役8.5/10,尽管是一个大型的战区2+DMZ教程,但是大量的致敬桥段,潜行+室内CQB元素的融入让这一代COD的战役跟以往的战役相比显得相当特别。队友AI的增强再加上这代相比往常更少的敌人造就了历代最简单的老兵。
多人5/10,糟糕的首发体验,BUG堪比2042首发,3年满工期的时间也许都拿来雕琢战区2和DMZ以至于IW没法确保系列以往核心的多人体验。一意孤行的各种加强所谓战术行为的蹲逼玩法导致的后果就是得罪了老玩家,而新玩家也无法从老玩家那讨到好处(当老玩家都开始蹲的时候又有新玩家什么事呢)。6V6地图做得过大却不考虑增加玩家导致游戏节奏更加缓慢,这都是IW的傲慢导致的。“一切有利于Capmer的改动一律保留,甚至没有考虑过给Rush玩家把悄无声息的战场升级改成特长。这次第二周测试后脚步声的调整直接导致玩家在奔跑时听不到同样在奔跑的敌方玩家的声音。上一次公告提到的小地图点位显示和滑铲取消这次连一个字都没提,很明显是觉得没必要再提了(即使社区都骂翻了),也并不准备改。”我在第二周测试时结束的评语放到现在依然是有效的。
结尾的No Russian彩蛋
购买建议,如果还在观望的就先别买了,看看IW之后准备怎么进行改动和BUG修复。而只想玩战役的战役玩家也许等未来游戏半价后购入才是个比较好的时机。现在多人已经55级的我早已无欲无求,希望在第一赛季开启后IW能做出一些像样的改动吧。