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周周焦点评第17期:《崩坏3》等游戏的可玩性是手游最终出路

来源:无忧安卓网时间:2017-07-13

抛开付费率和留存(次日、7日)率这两个关键指标,就用户体验而言,不管是《欢乐斗地主》、《全民枪战》、《王者荣耀》、《火影忍者》、《奇迹暖暖》、《崩坏3》、《阴阳师》等一票明星产品,现在的手游真的好玩吗?

在一年多,玩了将近百款手游后,笔者认为,不管是小厂出品还是明星产品,无论是在游戏可玩性设置还是在运营策略上,这些手游都存在同一个问题——模式单一,持续可玩性不足。

具体体现在,毫无情节推动的打工属性、毫无节制的引导用户充值、以及毫无成就感的排行榜和PVP系统。

可玩性

手游产业除了拥抱利润外,是不是更应该回到对游戏本身的思考,是不是应该向传统的经典PC游戏好好学一学如何提升自己的可玩性,如何改变单一的盈利模式以及如何围绕IP拓展出更多元的游戏体验呢?

在那个还是win95的午后,小伙伴们拿着基于DOS系统开发的《仙剑奇侠传》的3.5寸软盘,酣畅淋漓地花上一两个下午时间,只为假装扮演逍遥哥哥救出被拜月教主捉走的灵儿妹妹。

通关一周目后,你仍然有想二刷的冲动。

这才是真的游戏。

如果那个时候有留存的统计,那么这款像素级的老游戏,30日的留存都能达到100%。

反观手游版的“新仙剑”,画面、配乐、打斗都是质的提升,但依然是众多玩家三日删的失败之作。

所以,手游应该向PC游戏学习的法则一:可玩性

可玩性的本质是剧情推动、情节起伏和实现玩家共情。不管是RPG,还是卡牌对战,甚至悠闲的消消乐,都应该向可玩性看齐。

说到底,玩家去玩一款游戏除了打发无聊的时间之外,更多是对现实环境无奈的叛逃,良好的可玩性设计,能让玩家在游戏过程中完成镜中我的素质,并在操作的角色中找到自己的心理完形。

《文明》系列之父席德·梅尔曾说过:“我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。”

游戏本就是一系列有趣的选择的过程。

而这也是目前所有的手游正在丧失的,以《XX师》为例,前三章剧情衔接完之后,玩家将进入一个无比无聊的空窗期,离升级还差50%的经验,除了每日签到,领取的日常任务都是不断对之前的副本重复地打刷,而本来还比较有趣的“式神”升级系统,在做麒麟副本时也只能掉落一些低级材料,要知道式神升级是要高级材料的,玩家在穷极无聊且又画不出SSR的情况下,只能不断挂机刷重复的故事。

简直是在给游戏的DAU打工。一款有趣IP的可玩性就此消耗殆尽。

在咨询几位高级游戏开发后,他们得出的结论是,一方面类似这种强IP的手游都不是全过程开发的,一般只会分步做几个章节的内容,后续的章节还没做完,导致运营层面只能让用户重复玩之前的内容;另一方面,为了提升付费率和DAU,重复的内容,直接为充值导流,毕竟大家有的只是抽SSR的目的。

当然,笔者认为它还是有可圈可点之处,比如强传播动力(全民抽SSR)和较好的CV都能提供良好的游玩体验,但从它仍然还有很多可以向PC游戏学习的地方。比如:前文提到的仙剑,突出仙侠的情景特色,还有迷宫地图中的细节彩蛋。

值得思考的是,仙剑在90年代并没有伴随什么火热的IP,而利用当年火热的金庸、古龙IP的PC游戏并没有成功,所以这对动不动就依托知名IP的手游来说,归根究底还是在可玩性设计方面输于前人。为此,从可玩性考虑,手游也应该从以下几个方面改善:

·改变烦闷的打工模式,深挖游戏的故事价值,给玩家提供连续性的游戏体验

·减少强制引导,增加一些彩蛋内容,让玩家对日常任务产生新鲜感

·增强角色的代入感,提升IP本身的沉浸感

好的IP的本质是耳熟能详的故事,而故事本身或许才是玩家所关注的。

IP独立

自从3DM、游民星空、游侠网兴起后,中国的游戏玩家是从来没有付费意识的。随着版权条款的逐渐完善,COD、文明、古墓丽影才有了在大陆盈利的可能。

但是手游是个例外,中国地区是全球手游付费率最高的地区,没有之一。其次才是日本、美国。且从2016年TalkingDate的数据来看,手游的付费率仍然是呈环比提升的。

这得益于手游毫无节制的引导用户充值,如果说资本主义是带着铜臭来到这个世界上的,那么手游简直是为了铜臭而生,所以,手游市场你根本看不到像PC厂商Zombie Cow开发的《私处》(俗称:避孕套战士),寓教于乐的性科普游戏,也没有《文明》这种模拟政治经济的科普大作。

手游里你只能看到无数个大波妹、无数个闪闪发光的宝箱,还有无数个你被人民币玩家吊打后指引你充值的高逼格提示。

所以,手游应该向PC游戏学习的法则二:IP独立,创造自己的版权营收模式APP STORE上需要付费的游戏APP超过10万个,价格从10-180元不等,但仍有高于业界平均值的下载量。这说明一个问题,玩家是愿意给好内容付费的,而纯靠吸血的充值盈利模式绝对不是手游未来发展的独立趋势。这个模式在Ustwo中已经得到了体现。

Ustwo的《纪念碑谷》(中国区售价25元)团队只有8个人,虽然前后开发成本高达140万美元,但上线单日就营收14.6万美元,16年的销量达到244万,收入585.8万美元,折合人民币3629万元,其中81.7%的营收来自于iOS系统,销量173.6万。

虽然不是每款手游都必须像《纪念碑谷》一样拿苹果的Design Award,但至少它向手游市场证明版权付费是手游发展的另一个出路。

而今年的PC大作《文明6》在Steamspy的数据上也现实,4天时间就狂卖60万套,赚了将近160万美元。

这唏嘘的背后,也告诉我们PC游戏的盈利模式,手游可以借鉴且玩得更好。

而反观国内某知名大厂出品的《XX忍者》几乎每天不惜余力地引导用户充值,甚至充分利用玩家对稀缺忍者的饥饿感炮制吸金现金10连抽,不断地榨干着这个IP的剩余价值和玩家对游戏的情感体验。从其一路下滑的评分和留存可以看得出,玩家愿意为好的内容付费,但频繁的充值暗示,只能是让手游盈利陷入劣币驱逐良币的恶性循环。

所以,从充值盈利到版权盈利尤为重要。

多元化

引用《魔兽》系列首席游戏设计师Bill Roper的话:“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”

这简直是对手游PVP排行榜系统教科书般的吊打。

当你还在新服苦苦爬坑想当一把PVP大神,结果雄踞前三的,不是GM就是人民币玩家,那这个系统对于玩家来说有什么意义呢?游戏制作者到底会不会玩游戏?

相信大部分手游公司的场景都是一样的,前后端开发完后就完了,苦逼的只有运营,只有运营在苦苦玩游戏,发现游戏平衡性的问题,甚至假装PVP大神。

所以,手游应该向PC游戏学习的法则三:增加多元的游戏体验,让世界更为开放。去年上线的《巫师3:狂猎》上线两周就卖了400多万套,抛开其有小说IP不谈,其宏大的世界观和庞大的地图体系及多支线任务系统,可以让它的平均在线时长达到5-6个小时,这对手游来说简直是天文数字。

虽然手游无法做到像PC游戏一样的宏大叙事和世界架构,但除了PVP还是PVP的传统老路是时候改变了,挖掘社交元素、个性化定制内容,补充叙事结构,或许是手游可以改变的地方。

而早在10年易观针对游戏内容的调查中可以看出,玩家选择用户的标准24.4%和26.9%的用户比较看重“游戏故事性和世界观”、“游戏操作具有挑战性”,对“角色个性化”的选择更是达到了40.4%,而对IP来说,用户的选择只有28.5%。这也从另一个侧面,反映了玩家对游戏体验多元化、角色个性化的需求。

例如《XX环游世界》就是一个很好的尝试,养成类内容可以更好地补充手游叙事能力的不足,让玩家体验到更为多元的游戏玩法,且角色个性化和丰富的游戏体验也让手游提供给玩家更多的乐趣,玩游戏的本身不就是为一种乐趣吗。

当然,这些都是手游可以借鉴参考的地方。

总结

2016年,IP手游依然是移动游戏市场的主旋律。DataEye在《2016年中国移动游戏行业半年报》中的数据显示IP手游的市场热度是非IP的2.6倍,而对IP游戏来说,CP消费的是IP粉丝,端游IP改编手游的成功告诉市场,IP游戏终究是游戏,玩法才是IP手游的核心,CP很难仅依靠情怀将粉丝留着游戏里。

不过从活跃来看棋牌类游戏的次留达到了29.89%,远高于热门IP手游。所以,回归到本质,手游行业是不是应该反思一下,游戏的本质是什么?游戏的乐趣又是什么呢?

【责任编辑:佚名】

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