周周焦点评第18期:用思维博弈 浅析《阴阳师》等游戏中的策略玩法
曾经红极一时的SLG游戏在如今变得越来越小众化,除了一些硬核玩家,大多数玩家都因为各种原因放弃了这种偏硬核且深度的玩法。可是,虽然以“策略”为核心的SLG游戏在逐渐淡出玩家视线,但是,现在的游戏中或多或少的都包含有简单的策略玩法,便如同当前炙手可热的卡牌策略手游《阴阳师》,虽以卡牌收集养成为主,但是不能不说,在式神的搭配和御魂的选择上,仍然是对玩家在策略上的一种思考,下面就来看看精品游戏中是如何加入策略的玩法吧。
的策略玩法的定义
策略,字典给出的解释为“可以实现目标的方案集合”,策略游戏便是不断的选择,不断的取舍以谋求利益的最大化。喜欢SLG的玩家(那种仅仅只是玩过的玩家并不在所述之列)在整个玩家群体里并不算多数,这类玩家性格沉稳,懂的步步为营,甚至深谙兵法之道,他们可以体会到运筹帷幄,一统天下的快感。经典的SLG都有着自己的“性格”,它们偏硬核且深度,充满着其他游戏难以拥有的魅力。
有些策略游戏很好玩,但注定是小众游戏
其实制作一款好的策略游戏并不容易,尤其是在这个网络条件日益发达的今天,策略游戏也不再局限于同“AI”之间的人机交流,我们需要在网络上与有着独立思维的玩家们勾心斗角。一部分策略游戏为了让更多的玩家能更容易上手并参与其中,开始逐渐的“简化”。笔者并不是资深的游戏策划人,对那些学术性的东西也是知之甚少,不过从一个玩家的角度,我们还是能够大致想象的出制作一款优秀的大型多人策略游戏需要分几步。
之所以以大型多人策略为题,当然是为了明确我们的思路,SLG这个范畴有些过于庞大,即使我们去讨论,结果也只是会得到一堆如教科书一般的框架理论,只有目标够具体,我们才清楚自己的每一步都应该去做些什么。策划游戏,理清这样一款策略游戏绝没有想象中的那么简单,最起码要比把大象装冰箱的步骤复杂的多。
策略手游 >>>>>>《我的文明》<<<<<<<
的构建一个有意思的世界观
首先这款策略游戏要有一个出色的世界观,他可以很简单,可以简单到某一年的某一天路边有两个人打架这种程度,也可以很复杂,在未知的α星球孕育着一股神秘的力量。这些内容会支撑起整个游戏的框架,无论是路边打架还是异星突变都可以用来制作策略游戏,其实相较于其他游戏,策略游戏并不需要有多么出彩的世界观,玩法才是它最大的卖点,但一个好的世界观会让带入感更强,那些拥有历史真实性的题材更是如此。
三国是个好故事,群雄割据的天下完全扣住了策略游戏的主题
策略手游 >>>>>>《乱轰三国志》 <<<<<<<
的创造相互对立的势力
世界观的整体框架有了,我们还需要设计出一组对立的势力,它们会出于某种原因而不断发生冲突,可能是某种稀有的资源,也可能是某人的野心。策略游戏大都和战争有着撇不清的关系。这一组势力可以试两者针锋相对,也可以是多足鼎立,群雄割据的局面,比如《文明》中的诸国,《红色警戒》中的盟军与苏军等等,每个国家也都要有自己的特点,就像你看到自爆卡车就会想起利比亚一样,它们会成为一种标志。
相对的实力是必要的,具体如何划分小的势力群体可以另做打算
策略手游 >>>>>>《装甲联盟》 <<<<<<<
的完善游戏机制
接下来你要有一个完善的游戏机制,这很重要,可以说这是策略游戏成功与否的核心要素。如开头所述,策略游戏在不断进行着选择,我们为了达到某一游戏目的进行着自己认为正确的选择。这里我们要消灭最优解这个选项,我们要让选择变的利弊均沾,1+1=2的等式情况并不能带来一款好的策略游戏。当然我们也不能只是简单的让玩家进行粗浅的选择,那样会变成文字ACG游戏。
除了选择,游戏要力求平衡,这里的平衡并非指锄强扶弱,参与多人在线策略游戏的玩家最终也是要分个高下的,因此如何能让强者愈强,而弱者又不会轻易失去翻盘的机会成了游戏的重心。以国家间战争的策略游戏为例,我们需要让强者去面对更多的东西,或许是树大招风引来的敌人,或许是人口增长带来的资源压力,而弱者只需要缩在角落,慢慢积攒实力等待反扑的机会。
在COK中你要面对来自全世界的玩家,这会让无聊感被冲淡很多
数值一直都是策略游戏最难做的一部分,如果你的游戏深度足够,那么你在数值上花费的精力要成倍增长。SLG按战斗和玩法不同可以分为战略向和战术向。这两类游戏在战斗时的数值变量简直大到难以估算,如果你需要你的策略游戏有深度,比如玩家在达成某一个目标时可以准备多种方案,那你永远不可能把所有的情况考虑进去,因为每个人的思维方式不同,这也正是为什么多人策略游戏与玩家对战会这么吸引人。
多人模式争斗更考究策略性,与人斗其乐无穷
策略手游 >>>>>>《阴阳师》 <<<<<<<
的增加足够深度的后期内容
如果你能做到上述几点,那么恭喜你已经离出色的SLG游戏不远了,但大多数的SLG游戏都难以摆脱后期无聊感上升的问题。SLG困难大多集中在前中期如何挽回劣势、制造优势上,而不是后期的把优势扩大成胜势。一旦后期战局已定,哪怕是多人策略游戏,一旦胜局已定,享受胜利果实的时刻反而远不如你争我夺,寸土寸金时的初期发展有成就感。
要避开这个烦人的问题需要我们为胜势添上一把枷锁,使用高额的资源消耗、移动速度减益来促使玩家的胜势并不是碾压的胜势,而是笨拙的、有代价的胜势。这往往也跟现实有所相似,国力强盛的同时,往往周转、变通并不如小国容易。这时,你需要增加新的内容在游戏里,或者搞一个像《全面战争·中世纪2》中从天上扔出一堆蒙古兵一样的作法,用新的势力来平衡现有的局势,有时候这种突如其来的意外,反而更能激起挑战的欲望。
等级,属性等等的限制,是个值得思考的问题
有人说SLG注定小众,但这并不影响游戏的好玩程度,你也曾点着“下一回合”不小心点到了天亮,也曾经为了一块领地和对手耗上一个通宵。无论是电脑上的《文明》、《三国志》等系列作品还是手机上的《COC》、《COK》等策略精品游戏,都能让我们体会到游戏设计者的良苦用心。好的策略游戏像一盘扑朔迷离的残棋,我们都是棋手,手执黑白,用思维进行博弈。
好策略如棋局,拼的是谁的心理素质强硬
策略手游 >>>>>>《列王的纷争》<<<<<<<<>
【责任编辑:佚名】